棕色尘埃1的角色动态动画用的是unity animation来绘制,并且用一个叫做NGUI插件来管理动态立绘的atlas。一个叫做2dtoolkit的插件,用于小人待机动画,攻击动画的atlas。游戏中的atlas管理不说100%,99%都是由这两个插件来管理。
少量的立绘动态动画用的是spine。
开服日期是在2017,结合开发周期的情况,这个游戏至少在13,14年?就行了开发。个人推测hhh。
先看看unity中的资产查找方式
1.先下载unity hub并安装unity,这里推荐2021版本。因为游戏的版本也是2021
2.用assetripper导出包内容(这里就不展示了)
3.打开unity,并导入一个叫做ngui的插件包(插件包自行寻找)
4.这里随便找一做示例 通过assetripper查看预制件引用的脚本。
然后通过已知脚本名,在文件管理器中打开你的unity项目的目录,并找到该脚本。(如果没有的话,你可能要去GameAssembly.dll里面找…)
然后找到和脚本同名的meta文件,用记事本打开,找到里面的guid行,并记下来。
最后将你要导入的预制件(prefab)用某个文本编辑器打开,再接着将原prefab中的脚本guid,替换成你项目里面的guid。
一个prefab中挂载着不止一个脚本,可能有10个,也可能有5个,各位可以自己写一个工具来进行批量替换
这里说一下,prefab里面Animations下的guid代表着引用的动画剪辑,有两个就是有两个动画剪辑挂载在这个prefab下面。Animation后面的guid代表当前prefab使用的动画剪辑
替换完成后,直接将prefab导入到unity中,没问题的话打开预制件就能看到立绘啦。
角色动态动画文件名为npcXX_X.prefab,动画为npcXXX_X.anim,图集为NpcGUIXXX.asset,三个缺少anim就是静态立绘,缺少图集的话你们也知道的。导入的时候一定要将同名字的meta文件一起导入,否则预制件会找不到图集和动画剪辑。
(目录中meta文件相当于资产的身份证,unity是通过meta文件里面的guid来寻找资产的)