求助:用AssetStudio的FakerHeader提取到资源后,要怎么封包回去?

用FakerHeader可以提取一些隐藏unity版本号的资源文件,但提取出来并修改后要怎么封包能让原游戏读取,我不太清楚FakerHeader的读取原理是什么,有大佬愿意说明一下吗?

fakeheader就是在正常的文件前面加了一段无效数据,对于unity的ab文件来讲,正常的文件头是’Unity’,fakeheader会把正常文件前一段数据复制一份(或者是任意什么数据)插入文件头部,所以叫fakeheader。
这个假的头部数据的长度,在有些游戏里是定值,有些游戏里会根据情况计算这个值。可以在二进制编辑器里打开对应的文件手动找到这个长度
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比如这个文件的fakeheader的长度是102,删掉这个长度的头部数据就能正常的用assetstudio和uabea读取
同理,使用uabea修改完文件之后重新在头部插入对应长度的任意数据即可

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明白了,谢谢大佬指点