需要配合obj檔進行修正
b站有人做立绘合成工具,没必要手动拼
我用的就是这个,只是某些立绘是分了两个及以上的obj文件,所以合成后会分成几张图片,我用ps对齐的时候总有些对不齐,很烦恼
如果只想要立绘直接去e站下就完了
根据Pelom’s Blog的存档,推测所示JSON是作者自己构建得到的新文件 。
以下浅浅提供一点构建JSON文件的线索 。
提醒:
1.以下文件推荐通过 m_PathID 确定的文件间关系查找 。
2.参考实例(buleisite_2),部分获取键值方式的表述可能过于绝对 。
“size”:
含义:指的是 Type: RectTransform 的 m_SizeDelta 。
获取:通过name:与Asset Bundle(更确切的说是prefab,本帖为便于理解作此表述,下同)同名的Type: GameObject 中确定的 [0]ComponentPair data 的m_PathID 找到 RectTransform 。
“pivot”:
含义:指的是 Type: RectTransform 的 m_Pivot 。
获取:通过name:与AssetBundle同名的Type: GameObject确定的 [0]ComponentPair data 的 m_PathID 找到 RectTransform 。
“position”:
含义:指的是 Type: RectTransform 的m_AnchoredPosition 。
获取:通过name: mainFullScreen 确定的 m_PathID 找到从属的 RectTransform 文件 。
“raw”:
blog并没有指出,实际作者仓库内部分同类的JSON文件并没有该键,可能为早期JSON数据结构设计的遗留问题 。
“rawSize”:
含义:指的是 Type:MonoBehavior 的 mRawSpriteSize,其值表示该图层的原始大小 。
获取:通过name:与 Asset Bundle(确切的说是prefab,此处为便于理解作此表述)同名的Type: GameObject 确定的 [2]ComponentPair data 的 m_PathID 找到 RectTransform 。
“view”:
含义:指的是 Type: RectTransform 的 m_SizeDelta
获取:通过name:mainFullScreen 确定的 m_PathID 找到从属的 RectTransform 文件
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Tips:
通常以上提到的文件即使打包在 Asset Bundle 中也并不会直接显示在Asset Studio的Asset List,需要如下设置后,重新导入:
必要导出时,还需要按如下其一导出:
Export → JSON → Selected assets
Export → Raw → Selected assets
Export → Dump → Selected assets
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参考
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